Google Play 今日公布 「2017 年度最佳應用程式」,台灣獨立製作團隊 Fourdesire 今年推出的《記帳城市》,透過遊戲元素注入日常的記帳過程,榮獲年度最佳應用程式,同時,這是首度由台灣開發的 App 同時在各國榜上表現亮眼,不僅在台灣上榜,更入選香港、韓國以及印度多個榜單,這是過去從來沒有的狀況,今年《記帳城市》台灣、香港、韓國獲得最具創新力 Apps 殊榮,在印度地區,入選最具潛力 App ,可以說是在地化相當成功的產品。INSIDE 特別約訪到了 Fourdesire,與他們聊聊身為開發者他們如何打造深受使用者喜愛、創造高黏著度的應用程式。
今年 5 月 25 日 在 Google Play 正式上架,開放全球使用者下載,是繼前兩款產品後,第三款提供 iOS / Android 雙平台版本及 5 種語系的工具型 App!目前許多開發者致力於把日常生活細節,透過遊戲化(Gamification)方式讓事情變得更輕鬆好玩,同時讓使用者更能養成習慣, Fourdesire 成功把「記帳」與「遊戲」結合,讓你一邊記帳,另一邊享受建構城市的美好。
其實在國外早有許多團隊嘗試以遊戲化打造產品,但能最後真正成功變的有趣的案例並不多,在開發者如雨後春筍般湧出之際,他們在五花八門的 App 中能夠異軍突起,一路以來他們在遊戲設計、市場拓展、行銷策略做了哪些努力呢?
熱血團隊成員 致力以樂趣改變人類行為
《記帳城市》開發團隊 Fourdesire 是一間嘗試結合「樂趣」、「設計」與「科技」的數位設計公司,埋首在行動裝置 App 的開發與設計上,秉持從「玩樂」的天性幫助人類解決更多現實生活問題。
Fourdesire 成員分別有不同背景,在學生時期就對打造屬於自己的產品抱有憧憬,畢業後因緣際會下成立公司開始接案,秉持著小步快跑,快速迭代的精神,只要市面上有新的素材他們就盡可能去嘗試,融入產品帶給使用者新鮮的體驗。第一個讓他們印象深刻的案子來自「台灣啤酒」,當時手機 GPS 定位的功能開始流行起來,同時間市場興起遊戲化產品熱潮,啟發他們打造了一款有趣的產品「生啤獵人」, 透過手機程式用 GPS 搜尋到附近有提供台啤生啤酒的店家,只要 打卡,就會掉出遊戲元素,像是啤酒花、酵母菌等等在遊戲上合成啤酒勳章,拿到實體商店換啤酒來喝,引起玩家不錯迴響為客戶打造一波成功的行銷活動。這也讓他們在遊戲化的產品開發上有了新靈感,接續到《Walkr -- 口袋裡的銀河冒險》,也是另一項新技術的嘗試, 當時「手機動態感測晶片」計步技術正好興起,把「走路」非遊戲元素加入到太空船、探索宇宙等遊戲情境,使走路不再枯燥乏味!對他們來說「創新」絕對是一項核心概念,有新的東西就要趕快搭上,趕快嘗試!
事實上,《記帳城市》為 Fourdesire 的第三個成功遊戲化產品,許多讀者對他們先前兩款產品應該也不陌生,先前有《植物保姆》提醒使用者每天定時喝水紀錄、《Walkr -- 口袋裡的銀河冒險》培養走路習慣,分別在 2014、2015 年獲得 App Store 年度精選遊戲、最佳遊戲以及 Best Apple Watch App 等榮譽。
▲遊戲化產品讓他們在應用程式商店中皆表現亮眼!「人性化的人因工程」打造符合需求產品 背後鑽研下苦工
做產品期間,他們做了不少功課,像是心理學、遊戲設計理論、互動設計、介面設計、人因工程等專業知識,創辦人陳威帆認為遊戲是一門很深的學問,必須探究到人類心理層面才能有效的做出滿足人類需求的產品,其中他形容「遊戲化」是一種「人性化的人因工程」,他說,在工業時代,設計產品時大多忽略了人類背後的心理動機,在沒有考慮到人因的情況下往往會做出不符合人性的東西。現在來到資訊時代,人類與產品的互動就更加複雜了,而「遊戲化」產品就是符合人本設計最佳的概念。
玩遊戲,是人的本性,在滿足人類心靈需求的同時,將日常生活的瑣事加進去,解決人類知道重要卻因心理動機不足而不想做的事,像是背單字、財務管力、 運動、 減重,從這樣的概念出發做出解決人類「痛點」的產品,同時帶來高度黏著力。
佈局海外市場 行銷策略在地化
《記帳城市》在各國使用比例上,台灣 佔 45%,其次為中國 30%、香港、日韓和美國,身為台灣開發者,開發海外市場上不宜餘力,成功推向海外「在地化」上做了哪些努力?Fourdesire 再次回歸「符合人性需求」的概念,各國人有不同習慣和邏輯思維,不論是在遊戲介面、功能設計、行銷策略上的佈局都必須所不同,舉例來說,在遊戲設計上,「記帳城市」內會有小市民喜歡吃的食物,在台灣是雞排、臭豆腐,日本則是壽司、韓國當然就是泡菜,這樣的設計貼近讓當地使用者,讓他們覺得是自己國家開發的應用程式,感到親切自然就會下載使用。另外在記帳功能上也因應不同國家調整,在台灣,大部份的收入都是以月薪為單位,但在歐美就有「週薪」的文化,因此改變報表的設計。
除了遊戲本身,行銷策略也須接地氣,Fourdesire 行銷經理 Cara 分享他們在各國市場的洞察,在文案上的操刀,可以把「記帳城市」切為「遊戲」、「養成生活習慣」、「讓你上癮」三大主軸,該把哪個要素擺在前面,每個國家都有差異,藉由 A/B testing 進行觀察,舉例來說在日本傳達遊戲為「養成生活習慣」的成效最好,中國就要把強烈的形容詞彙擺在前面告訴用戶「超可愛」「讓你上癮」能刺激較多的下載。
除了文案操刀,行銷團隊觀察到下載的來源絕大多數來自好友推薦,讓他們意識到耕耘社群的重要性,決定深入各國社群媒體:在日本觀察使用者在 Twitter、中國觀察 Weibo 等,因地制宜觀察網路上對於產品的討論,並積極開發多管道宣傳,包含:PR、媒體投放、社群活動等,也會與當地 App 開發者攜手,並進行異業合作。
產品不是上架就會有人下載,如何曝光產品找到用戶,進而突破下載量才是後續的關鍵。
另外在下載頁面上他們善用 Google Play 的 A/B Testing,經過實驗才發現某些和自己原本想像不同的成效,在台灣大部分的人傾向關注是下載量和得獎紀錄,日本可能就是視覺優先重視「遊戲畫面美觀」,美國在意的則是數據化的記帳報表畫面。
▲善用 Google Play A/B Testing 不同國家呈現不同的下載介面持續優化產品 跟上使用者需求
在今年度 Google Play 年度應用程式大放異彩,一舉登上四國榜單,在獲得殊榮的同時,早已將產品規劃到明年 Q2 進度,不論是在遊戲本身和記帳功能都還會有更多新的元素加入,隨著使用者年齡增長,也許有些從領「零用錢」「打工」的學生開始成為社會新鮮人,擁有第一張信用卡後,財務管理該如和進行調整,這些都是他們想做的。
最後針對這次得獎《記帳城市》製作人陳威帆 Taco 稍早分享感言:
對於創作者而言,最高興的事情當然是 App 上線之後有了眾多的使用者支持, 一路和我們一起把產品更加精進更完整。而獲得 Google Play 所給予的獎項更是讓我們持續前進的動力, 讓我們能夠持續的透過製作好 App 來改善人們的生活品質,並讓更多人一起參與我們的行列!」 負責統籌《記帳城市》美術的藝術家 Sophia 則表示:「一位 Artist 最開心的事情莫過於使用者被美術風格吸引而來下載, 而能夠幫助大家改變、並培養記帳習慣這件事更是太棒了!
▲《記帳城市》今日榮獲 2017 年度最佳應用程式
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